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只有没有偏见,将玩电子游戏视为“理所应当”的事,才能有效的监控、发展电子游戏的和其相关产业。也只有这样,中国的游戏业发展才不会更加畸形,并朝着健康、负责任的局面前进。

在不同地區、人群中,視訊遊戲有著不同定義,導致視訊遊戲常常與電子遊戲定義被混淆,造成許多定義上的混亂。

電子遊戲是基于计算机计算能力,按一定逻辑模式(计算序列)对人类假想行为模拟或抽象的交互程序。

電子遊戲一般是指一切與電子媒體平台(如掌上遊戲機、電腦等)交互以達成目標的遊戲,而按著遊戲載體(或稱遊戲平台)、遊戲玩法、可供參與遊戲人數(即玩家人數)等不同分類方式可把電子遊戲細分為不同的類型。

一般的游戏机游戏,指的是使用电子屏幕作为显示器来游玩的电子游戏类型。游戏由传输到“电子屏幕”以及“类似之音像设备”的画面影像(通常包含声音)构成。游戏本身通常可以利用连接至游戏机的掌上型设备来操控,这种设备一般被称作“控制器”或“摇杆”。控制器通常会包含数个“按钮”和“方向控制设备”(例如:类比操纵杆),每一个按钮和操纵杆都会被赋予特定的功能,借由按下或转动这些按钮和操纵杆,操作者可以控制屏幕上的影像。而屏幕、喇叭、和摇杆都可以被集成在一个小型的对象中,被称作“掌上型电玩”或简称“掌机”(handheld game console)。

单人游戏:最早出现的形式,有横向操作游戏及部分角色扮演游戏,如俄罗斯方块、仙剑奇侠传、风色幻想。

第二,游戏也是个人英雄主义的很好的体现。因为在现实生活当中,人们很难有机会都能够做英雄,但在游戏当中,只要我们能够练个级,能够在游戏当中努力地去探寻,我们很容易成为英雄。例如,我们的很多小孩想成为体育明星,想像科比一样成为著名的篮球明星,可能在现实当中是非常困难的,但在游戏当中只要我们玩相关的游戏,那么这个玩家就可以空中灌篮,可以攻城拔寨,成为某个领域的竞技高手。

电子游戏一般是指一切与电子媒体平台(如掌上游戏机、电脑等)交互以达成目标的游戏,而按著游戏载体(或称游戏平台)、游戏玩法、可供参与游戏人数(即玩家人数)等不同分类方式可把电子游戏细分为不同的类型。

在不同地区、人群中,视频游戏有着不同定义,导致视频游戏常常与电子游戏定义被混淆,造成许多定义上的混乱。

第六世代電子遊戲家用機出現大搬風,隨著世嘉退出硬體市場,任天堂落後,索尼業界領導地位日趨穩固,以及微軟的登場。

这意味着起步于街机游戏,开创了家用游戏机先河的雅达利公司,在引导大众从街机时代步入家用游戏机时代的路途中开始走下坡路了。

作为游戏史上最成功的电子游戏系列之一,游戏的动作是其可圈可点之处。以今天的标准来看,虽然它只包含了一些最基本的元素,但这款《麦登橄榄球》系列的“第一作”依然呈现出橄榄球游戏该有的样子。

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此时意气风发的雅达利公司正准备开拓全球的游戏市场,他们绝想不到后来发生的事。

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